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OzaShin’s diary

OzaShin/虹原ぺぺろん

楽曲制作のご依頼について

イベント情報 リリース情報

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音楽制作に関するご依頼をお引き受けしております。制作だけでなく、編曲やミキシングなどのサポートもお引き受けしております。

 

現在お引き受けしている内容

ボーカル楽曲制作 納期:2週間~1ヶ月程度

1曲あたり料金:¥150000~

イメージする曲調・ジャンルなどをご相談いただき、作詞・作曲・編曲・レコーディング・ミキシング・マスタリングの完パケを行います。レコーディングを自前で行って頂ける場合は、料金を抑えられます。

 

その他の楽曲・効果音制作 納期:2週間~3週間程度

料金:ご相談ください

BGMや効果音など、ボーカル曲以外の制作です。ご依頼の内容に応じて作業内容や工程が大きく異なるため、料金に関してはご相談ください。同時に複数ご依頼いただいた場合は、料金を抑えられます。

 

編曲・アレンジ 納期:1周間~2週間程度

1曲あたり料金:¥50000~

お作りになったメロディなどをいただき、こちらが伴奏部分を制作します。ポップス、ロック、EDM、バラードなど、様々なジャンルに対応できます。

 

ミキシング 納期:~1週間程度

1曲あたり料金:¥10000

お作りになった楽曲のパラデータ(楽器ごとの音声データ)をいただき、適切なバランスにミキシングいたします。

 

VOCALOIDエディット 納期:1週間~2週間程度

1曲あたり料金:¥10000

VOCALOIDのVSQXデータをいただき、ご指定いただいた歌い方に調整を行います。

 

*1 *2

 

制作実績

商業作品での制作実績に関しましては、下記のウェブサイトをご覧ください。

M-tone - Music, Arrangement, and More...

 

お問い合わせ先

料金のお見積や納期、制作に関してのご質問は、以下のアドレスまでよろしくお願いします。いただきました内容には24時間以内にご返信いたします。

mail☆njpeperon.sakura.ne.jp(☆を@に変更してください)

メールタイトル:制作に関して

*1:制作する内容によって、表示された料金は前後することがございます。また、こちらの依頼状況によって、納期が伸びることもございます。まずは「お問い合わせ先」に記されたアドレスにお気軽にご相談ください。

*2:制作いたしました楽曲の使用に関しては、基本的に商業案件で無ければ自由にご使用いただける形を取らせていただいております。作詞・作曲などのクレジットに関しても、表示の義務付けなどはございません。

Waves Renaissance Compressor レビュー

機材・プラグイン

今回はWavesのRenaissance Compressorをレビューします。

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www.minet.jp

 

コスパ最強コンプ

WavesのRenaissance Compressor(以下RComp)は、WavesのGoldバンドルなどにも入っているので持っている方は多いかと思います。単品でも、セール時なら3000円くらいで入手できるので、比較的入手しやすいコンプレッサーです。

しかし、価格の割に音作りの幅が広く、かかり方も自然なのでDAWのコンプにプラスして使う最初のコンプの候補にしていただきたいコンプです。

 

ソフトニー仕様で自然なかかり方

RCompはソフトニーを採用しているため、かかり方が自然です。ソフトニーというには簡単に言うとかかる・かからないの境界をやや曖昧にしてある仕様のことです。そのためスレッショルドに達していなくてもコンプレッションが反応することがあります。

ボーカルなどの不規則な上下が多い素材はもちろん、キックやスネアなどの打楽器系の音も自然にまとまりやすいです。あまりかかっている感じがしないサウンドにもできるので、コンプ2段がけの1段目としても最適です。

 

音質を選べる

RCompで見落とされがちなのが、上部の3つのボタンです。

・ARC(Auto Release Control)……入力レベルに応じてある程度リリースタイムを可変させる設定です。基本的には点灯で問題ありません。

・Electro/Opto……コンプレッサーの電子式・光学式を切り替えられます。主にリリースの質感が変わります。Electro(電子式)の場合はリリースの戻りが直線的で正確、Opto(光学式)の場合は戻りが二次曲線的で曖昧(少し潰れた部分が最後に少しフワッと残る)になります。これらの比較は強めに潰してリリースタイムを長めの400~500msに設定すればよくわかると思います。

・Warm/Smooth……コンプレッションされた部分の質感が変わります。Warmに設定した場合は、2次倍音が強調されたいわゆる「温かみのある音」、Smoothの場合は味付けのないサウンドです。これらの違いは強めに潰してアタックタイムを最速に設定するとよく分かるはずです。打楽器系の場合はアタックが「ベタッ」とした質感に、持続音の場合は張りが出るような感じになります。

 

設定次第であらゆる音作りができるので、それぞれの質感の違いは必ず確認しておいてください。例えば、キックのアタック感を図太くしたいときは、Warmのモードを選択します。ボーカルの音量を緩く曖昧に均一化させたい場合はOptoモードをします。入力される素材と、作りたいサウンドに応じて設定をよく考えてみてください。

個人的な印象ですが、打楽器、減衰音の場合はElectroモード、持続音またはサスティンが長い音の場合はOptoモードが上手くいきやすいです。Warm・Smoothに関しては味付けをするかしないかの違いになるので、楽器によって選ぶ必要はないと思います。

 

RCompに限らず、コンプレッサーに質感を確認したいときは、きつめにかけてアタックやリリースを長くしたり、その他の設定を切り替えてみると分かりやすいです。コンプに見慣れないボタンやスイッチが付いている場合もこの方法で対応できると思います。

理論や仕組み抜きでコンプレッサーの使い方を覚えたい方

講座

「とりあえず難しいことはいいから、コンプレッサーの使い方を教えてほしい」というせっかちさんのための記事を書いてみます。どこかで仕組みなどは調べる必要が出てくると思いますが、触り方だけでも覚えておくと非常に便利かと思います。

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下準備

まずはコンプをかける前に以下のパラメーターに設定します。意外とこれが大事で、いきなりコンプがかかっている状態から始めず、徐々に効果を感じられるように設定していきます。

 

スレッショルド(Threshold)を最大(ほとんどの場合0dB)にする

②レシオ(Ratio)を2~4にする

③アタックタイム(Attack)を最小にする

④リリースタイム(Release)を最小にする

(⑤Cubase付属のコンプの場合は、ホールドHoldも最小にする)

⑥ゲイン(Gain)・メイクアップ(Makeup)などを0にする(バイパス前後の音量が変わらなければOKです)

⑦オートメイクアップ(Auto Makeup)などの機能が付いている場合は、無効にしておきます。

 

以上の設定にしておけば、コンプレッサーがかかっていない状態になります。

 

コンプの音を聴く

下準備が完了したら、ターゲットとなる音(キックやスネアなどの打撃音がいいです)を流しながら、スレッショルドのツマミを下げていってください。あるポイントから、ゲインリダクション(Gain Reduction)というゲージが反応し始め、音が奥に押し込まれていくようになっていくと思います。このゲージが-12dBのあたりまで下がるポイントまで、スレッショルドを下げてみましょう。

強めにコンプがかかったことを確認したら、少しずつ(とても重要)アタックのツマミを上げていってください。音の立ち上がりの部分が少しずつ飛び出てくるのが分かるかと思います。ある程度コンプがかかった状態でアタックを上げていくと、このように立ち上がりを強調できます。

次にリリースのツマミを少しずつ上げていってください。すると今度は音の余韻の部分が徐々に押し込まれて、大人しい感じのサウンドになっていくと思います。リリースを上げていくと、余韻が抑えられる効果があります。

アタックとリリースの設定によって、音の立ち上がりと余韻の強調具合を調整できます。

 

 元の音量に戻す

コンプが強くかかった状態は音が小さくなっているので、ゲインやメイクアップのツマミを上げて音量を元の大きさに戻します。バイパスを上手く使って、耳で調整してください。コンプレッサーの使い方は以上です。

 

①パラメーターをフラットな状態にする

②深めにかける

③アタックとリリースを調整する

④元の大きさに戻す

 

これが基本的な使い方になります。慣れてくると圧縮の強さ(レシオ)を調整したり、スレッショルドを緩めたりなど、発展的な操作もできるようになります。まずはこのような方法でコンプレッサーを使ってみてください。

Waves Renaissance Axxをドラムに使う

機材・プラグイン

Waves Renaissance Axxは、公式ページ(Renaissance AXX | Media Integration, Inc.)でも触れられているように、ギターやベースなどのサスティン長めの楽器用のダイナミクスエフェクトのようです。

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しかし、今回なんとなくキックやスネアなどのドラムパーツに挿してみたところ、思ったよりもかなり良い感じのかかり方をしてくれましたので紹介します。

 

Renaissance Axxは、パラメータが少ないので、音作りで迷うことは少ないと思います。キックのインサートに挿して、スレッショルドを下げると、かなり歪んだ感じの圧縮がかかると思います。オートでメイクアップされるので、右側のゲインを下げて元の音量になるように調整してみましょう。

この時点で一度バイパスして、どのように音が変わるかを聴いてみてください。Renaissance Axxのリリースはやや速めで固定されているので、スレッショルドを深めにするとキックの余韻のボフッという部分がかなり出てきます。どのくらい余韻を出すかはスレッショルドの深さで調節するといいでしょう。

次にアタックの設定です。18ms~25msあたりに設定すると、少し図太い感じですが気持ちのいいスナップが前に出てきます。これがとてもいいです。硬質な感じのアタックになりますね。はっきりと輪郭が出る感じのキックです。

スネアにかけるとキックのときよりもざらついた質感が強調される傾向があると思います。スネアのスナッピーが強調され、滲んだ感じのサウンドになります。アタックをかなり速くすると、若干埋もれてしまうかもしれません。アタックを長めにとったときの効果はキックと同様、硬い感じのスナップが返ってきます。

 

調整できる部分が少ないので、かなり大雑把な感じの調整になりますが、簡単にそこそこいい音が出せるので、ぜひ使ってみてください。

鍵盤の清掃を行いました

音楽雑談

以前シンセサイザーMOX6の鍵盤部分に水をこぼしたので、鍵盤の感度がおかしくなってしまいました。C3の鍵盤だけ妙に強く発音するのです。レミファソラシドみたいな感じですね。

おそらくベロシティを検出するセンサーに汚れなどが残ってしまったためだと考えられたので、分解清掃することにしました。

 

裏側のネジを10本ほど外すと、パネルが簡単に持ち上がり外すことができました。MOXは軽量をウリにしていたシンセなので、中身はかなりシンプルな作りでした。特にホイール周りの部分はかなり大きなスペースがありました(たぶん他のシンセサイザーも同じような構造だと思いますが……)。

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5年以上ほぼ毎日のように触っている楽器なので、かなりホコリが入っていました。ホイール部分は構造上ゴミが入りやすいと思います。定期的に清掃したいですね。

今回は鍵盤のセンサーの清掃なので、異常のある鍵盤のネジを外し、センサー類を布で拭きました。センサーを動かすゴム部分のゴミも落とし、鍵盤を戻した状態で異常が無くなったことを確認しました。

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思っていたよりも簡単に直すことができ安心しました。分解するとサポートが受けられなくなるなどのリスクもあるので、自己責任で行ってください。

Waves Maserati DRM レビュー

機材・プラグイン

今回はWavesのMaserati DRMをレビューしたいと思います。

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http://www.minet.jp/brand/waves/maserati-drm/

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2017年もどうぞよろしくお願いします

音楽雑談

コミケではスペースにお越しいただきありがとうございました。

2017年もどうぞよろしくお願いします。去年はスキルアップができた年でした。今年はより多くの実績を残せるように、様々な挑戦をしていこうと思っています。○○の人、のようなわかりやすい実績が残せるととても活動しやすくなるので、そういうのができるといいなあ。

 

お正月ということで実家に帰省したのですが、私の実家は伊豆の田舎なので、周りに娯楽が少なくとても暇になります。そのためかつての自室をいろいろ物色するのですが、その中で中学生のときに使っていた携帯電話を見つけました。

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この携帯電話に着メロ作成機能があるのですが、この機能で様々なBGMを耳コピして作っていたのが後にかなり役立ちました。

着メロの音源はYAMAHAが開発しており、上の携帯電話には最初期の4和音のチップが内蔵されています。最終的には128和音までチップが進化しましたが、どのチップもFM音源をベースにした音源となっています。

FM音源は簡単なプログラミングで動作し、設定次第で音色も様々に変化させられるので、あらゆるジャンルの音楽を小さな筐体で扱う着信メロディには最適だったのでしょう。

 

ここからやや専門的なお話。上の携帯電話に内蔵されたチップのFM音源は、2オペレータの直列アルゴリズムのみという、FM音源の中でも最も簡略化されたものです。当時はアルゴリズムエンベロープといった仕組みはよく分かっていませんでしたが、しっかり理解している人が使えばかなり細かな音作りができると思います。

上の写真でもあるように、2オペレータのFM音源GM音源の各楽器を再現した音色がプリセットで入っており、その音色を元にオリジナル音色を作ることもできます。小さなシンセサイザーのように使えますね。当然、MIDI入力などはできないのですが……。

 

着メロのデータは5~40KBほどのMMFというデータで、これはMIDIの打ち込みデータと音色の情報を持つデータでした。あまり知られてはいなかったと思いますが、着メロは同じデータでも再生する機種によって音がかなり違っていました。中には、テンポが早くなる機種などもあったように記憶しています。チップの製造時期の違いなどの個体差なのか、機種のCPUによるものなのかは分かりません。

着メロというものがほぼ使われなくなってから10年ほど経ちましたが、YAMAHAからAndroid専用で着メロを再生できるアプリが提供されているようです。当時の携帯電話のデータが残っている方は、久しぶりに再生してみてはいかがでしょうか。

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